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游戲開發(fā)項(xiàng)目管理的檢討
作者:網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)載 發(fā)布時(shí)間:[ 2013/9/18 10:01:14 ] 推薦標(biāo)簽:

(10) 角色設(shè)計(jì)師 (Character Designer)

  設(shè)計(jì)創(chuàng)造游戲中所出現(xiàn)的所有角色。在日本游戲界中,這個(gè)部分也常常會(huì)邀請非游戲業(yè)界人員擔(dān)任。比如說的漫畫家、插畫家常常為游戲設(shè)計(jì)人物造型。這樣的做法在日本游戲界中十分盛行,因?yàn)槿绻埖铰嫾一蚴遣瀹嫾覟橛螒蛟O(shè)計(jì)人物,通常會(huì)使銷售量提升。像鳥山明(七龍珠作者)為「勇者斗惡龍」系列設(shè)計(jì)人物、橫山光輝的「三國志」系列、天野喜孝(日本插畫家)為「太空戰(zhàn)士」系列設(shè)計(jì)人物插畫等等,都讓游戲的知名度在發(fā)售前已經(jīng)提高很多。

(11) 2D插畫師 (2D Illustrator)
  設(shè)計(jì)背景或是平面角色。此外也細(xì)分成為只制作材質(zhì)貼圖(背景、物體表面的質(zhì)感、表面貼圖)的MAPPER和專門畫位圖的DOTER。

(12) 3D插畫師 (3D Illustrator)

  制作3D角色或是開頭、過場、結(jié)束CG計(jì)算機(jī)動(dòng)畫。

(13) 日本游戲開發(fā)流程

草案制作

  目前,擁有精英的游戲制作公司,不是一開始投入所有人力開始撰寫程序而是先將游戲制成像「草案」(在日文中的說法稱為「企劃書」)這樣的書面基礎(chǔ)(base)。

  草案其實(shí)是沒有固定的格式(STYLE),少的時(shí)候有可能只是兩三頁A4大小的紙張,多的時(shí)候也有可能是包括參考資料而多達(dá)五十幾頁,草案的格式可以說是形形色色。依照游戲制作公司的習(xí)慣、企劃人員的不同、甚至是游戲制作計(jì)畫的不同,企劃的書寫格式也都不盡相同!此外,有些草案是透過許許多多次 Brain Storming(集體創(chuàng)造性會(huì)議,公司企劃人員或是其它有好創(chuàng)意的制作人員帶著自己的新創(chuàng)意所參加的會(huì)議),經(jīng)過不斷的討論與建議,而由多位企劃制作人員所共同撰寫出來的。

  一般大家都會(huì)以為游戲的草 案,是將企劃者的創(chuàng)意很詳細(xì)很詳盡地書寫在草案中,但是實(shí)際上卻不是這個(gè)樣子!草案實(shí)際上只要概略地?cái)⑹觥高@是個(gè)什么樣的游戲」可以了。也是說,傳達(dá)游戲的概略是草案的使命。所以說草案其實(shí)不是為了游戲制作開發(fā)而產(chǎn)生的,草案的存在是為了讓相關(guān)制作人員了解企劃者所要傳達(dá)的想法意念(Image)。 也是說,這樣的草案是讓經(jīng)營者判斷是否可以將這樣的創(chuàng)意商品化、讓業(yè)務(wù)販?zhǔn)廴藛T評估銷售量、讓其它制作人員加入不同的意見或是更好的想法,草案在專業(yè)的游戲制作公司里的主要目的便是如此。

  隨著草案,有關(guān)游戲玩法的規(guī)則會(huì)被寫在草案中,此外「什么好玩?哪里好玩?」也是草案中必須書寫的基本條件!許多業(yè)余 或是專業(yè)的企劃人員,常常在草案中加入攏長壯大的故事劇本或是詳細(xì)的角色資料設(shè)定。其實(shí)這些有關(guān)游戲的細(xì)部設(shè)定在草案中都是多余的。草案可說是說明游戲「好玩的地方」的佳方式,因此如何將企劃者所要表達(dá)的意念精簡地集結(jié)起來是件十分重要的事。當(dāng)企劃者將游戲中「好玩」的核心點(diǎn)明確地表達(dá)出來之后,接下來便是將「開發(fā)對應(yīng)平臺(tái)?」、「預(yù)定發(fā)行的時(shí)間?」、「適合什么樣的年齡層?」、「游戲主要構(gòu)成畫面草圖(RoughContinuity)」等資料 加入,如果有必要的話可以再附上一些參考資料。具備這些東西之后,算是完成一個(gè)草案!

決定草案、開始制作企劃書

  PS:事實(shí)上「企劃書」在日本游戲制作業(yè)界的說法里是被稱之為「仕樣書」!翻譯成中文為「規(guī)格書」。所以,日本所謂「企劃書」如同我們所謂的「草案」、日本所謂「仕樣書」如同我們所謂的「企劃書」。

  草案完成之后,接下來是等待篩選的命運(yùn)。不是所有的草案完成之后都可以被商品化,只有的草案才可以走上實(shí)際制作→商品化→發(fā)售這樣的過程。也是 說,事實(shí)上游戲軟件的激烈競爭早在制作成商品擺在市場上販賣之前已經(jīng)開始了。一般來說,只要是稍具規(guī)模的游戲制作公司都會(huì)隨時(shí)擁有100份以上還未商品化的游戲制作草案。這些草案不僅僅都是來自公司內(nèi)部開發(fā)部門企劃人員的筆下,有許多也都是從公司外部募集而來的。由此可見,企劃人員想讓草案商品化的競爭情況實(shí)際上是十分激烈的。

  當(dāng)一份草案經(jīng)過層層嚴(yán)格篩選而雀屏中選之后,游戲制作的流程也正式從草案階段移到企劃書(規(guī)格書)制作階段。企劃書是讓企劃(PLANNER)將自己的想法傳達(dá)給程序設(shè)計(jì)(PROGRAMMER)、圖形設(shè)計(jì)(GRAPHIC DESIGNER)...等制作小組成員的文件。企劃書與草案不同,它不可以是只是「知道游戲的概略」。而是必須將游戲中所以大大小小的設(shè)定,十分具體地寫到企劃書當(dāng)中。

  從游戲的開始畫面到游戲結(jié)束畫面、畫面中任何一個(gè)角落的表現(xiàn)設(shè)定、分?jǐn)?shù)的計(jì)算方 式、角色的動(dòng)作...等,游戲中會(huì)出現(xiàn)的任何事件任何事物,都必須在清清楚楚地寫在游戲企劃書中。所有與游戲制作相關(guān)的成員,都是以此份企劃書為基礎(chǔ)來執(zhí)行制作工作,可見這份企劃書的重要性(因此日本會(huì)將我們通稱的「企劃書」稱之為「規(guī)格書」,也不是不無道理!)。打個(gè)比方來說,企劃書好比正在建筑房屋時(shí)所繪制的設(shè)計(jì)圖一樣。在撰寫草案階段的創(chuàng)意(Ideas)往往都是很模糊的想法或是個(gè)臨時(shí)想到的,所以也沒有很仔細(xì)地思考到游戲的細(xì)部結(jié)構(gòu)。而企劃書則是將原本沒有仔細(xì)思考的事物,仔仔細(xì)細(xì)地書寫到文件上。所以撰寫企劃書的時(shí)候,便需要不斷地收集資料,按部班一步一步都不可馬虎的執(zhí)行。

  企劃書的撰寫方式,也會(huì)依據(jù)游戲制作公司的不同、游戲內(nèi)容的不同而有所變化。比如說以一個(gè)一個(gè)畫面為單位的畫面單位指導(dǎo)書或是以登場角色來區(qū)分的指導(dǎo)書。所以,事實(shí)上企劃書的構(gòu)成格式是很自由的,撰寫人員可以依照自己習(xí)慣而別人又看的懂的方式來撰寫。同樣是說明角色的動(dòng)作,企劃書可以用「到達(dá)頂點(diǎn)之后暫停一下而后迅速落下」這樣的文字?jǐn)⑹龇绞,也可以使用圖畫或是圖解的方式來表示。甚至有時(shí)為了讓程序設(shè)計(jì)人員可以更清楚了解,也會(huì)使用到計(jì)算公式或圖表的方式來表示。所以,企劃人員表達(dá)創(chuàng)意的方式可以是五花八門的。也是說,企劃書主要的目的,是讓制作成員了解自己需要做些什么,所以企劃人員是不需要拘泥企劃書中的章節(jié)、寫法、體裁。重要的事與開發(fā)團(tuán)隊(duì)成員的意見溝通。

  企劃書要傳達(dá)的信息是相當(dāng)多的,所以一份企劃書頁數(shù)有時(shí)也是相當(dāng)驚人。特別是像劇本故事結(jié)構(gòu)十分龐大,故事情節(jié)分歧管理十分不容易的RPG游戲,企劃書 的頁數(shù)更是多的驚人。而如果真要要說明到底有「多少頁」的話,還不如用「幾公分厚」或是「幾個(gè)紙箱」這樣的單位還比較適當(dāng)。在日本游戲界常常會(huì)聽到這樣一句話:「游戲才一開始制作,馬上有一整面墻的柜子里全都是參考書籍以及企劃書資料」。專業(yè)的游戲制作公司的草案是相當(dāng)簡潔,而企劃書則是相當(dāng)緊密有系統(tǒng)的。所以說,或許大家都不相信,但事實(shí)上游戲一開始制作的時(shí)候,其企劃書已經(jīng)是厚厚的一疊,甚至是裝滿一整個(gè)紙箱了。

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