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從超級瑪麗奧總結(jié)出的幾點項目管理經(jīng)驗
作者:網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)載 發(fā)布時間:[ 2013/5/23 13:28:19 ] 推薦標簽:

超級瑪麗奧,一個無比經(jīng)典的游戲,在紅白機上的受歡迎程度無出其右,游戲的設(shè)計必有其出色之處,才導(dǎo)致那么多人的癡迷。本篇文章試圖將超級瑪麗的游戲設(shè)計的部分理念和細節(jié)轉(zhuǎn)換為項目管理的方案,使用游戲的方式去管理項目,找尋一條快樂的管理之道。

游戲的組成

超級瑪麗的游戲組成非常簡單,只有幾個必要的概念,但是可以玩出無數(shù)的花樣:

主角

一個水管工,名叫瑪麗奧,某天他的公主被邪惡的大魔王抓走了,于是開始了拯救公主的征途……

在項目中,主角無疑是整個團隊,首先保證整個團隊的一致性和不可分割性,使其成為一個單獨的個體,而非若干個個體組合起來的松散的組織。當團隊拿到項目的這一刻,如同站在屏幕左邊的瑪麗奧,一段征程此開始。

關(guān)卡

游戲的基本組成是一個一個的關(guān)卡,每一個關(guān)卡后都有已知的驚喜(不是一個城堡是一只公主),正因為關(guān)卡這個概念的存在,才造了游戲的多樣化和挑戰(zhàn)性。

相對項目來說,一個關(guān)卡可以變成一個里程碑,每一個里程碑后也都有著預(yù)先準備的“驚喜”。每一個里程碑成功交付之時,作為管理者,必須讓所有成員意識到我們又突破了一個關(guān)卡,這是值得慶祝的事,并且要讓每一個成員都認可這是團隊一起努力后應(yīng)得的結(jié)果。

出于游戲中怪物智商普遍低于平均線,“坑”這一事物反而成了游戲中的一大障礙。跑著跳著歡快著,一不小心掉進個坑里,是多么沒有面子的事情。

對于項目,所謂的坑,自然是一個又一個的困難。在一個里程碑開始之初,應(yīng)當規(guī)劃好整個頭上的“場景”,整個團隊有權(quán)利也有義務(wù)知道,按照小小主人公的奔跑速度,在什么時候會遇上坑,是一個怎么樣的坑,以便團隊事先做好應(yīng)對的措施。

而坑也是游戲中極富多樣性的一個元素,也許玩的時候并沒有仔細地分析,坑的各類其實是很多的:

標準坑

大量存在于各個關(guān)卡之中,只要按標準的速度“走”過去,在適當?shù)睦锩嫫鹛梢暂p松地躍過。但是永遠也不要小看這樣的坑,當?shù)匦巫兊脧?fù)雜,一個又一個的標準坑連在一起,中間只剩一個人的容身之所,會讓游戲的難度大大增加。

同樣,在項目中,常遇上的困難也是如此簡單的標準坑,只要團隊按著計劃的步調(diào)前進,在適當?shù)臅r候給予一次小小的沖刺,可以安全地度過。但是當這類不大不小的困難連續(xù)出現(xiàn),在解決一個問題之后又緊接著出現(xiàn)另一個問題,之間只留下勉強喘息的時間之時,是對項目組的一個考驗。如果在項目開始之初對關(guān)卡的地形了如指掌,事先做好全面的心理準備,在通過的過程中調(diào)整好自己的步調(diào),相信絕大多數(shù)的“玩家”還是不會敗在這種環(huán)境之下的。

大坑

大坑的跨度之大,足以讓沒有充分助跑隨意起跳的瑪麗奧同志墜入無限的深淵。在初代的游戲中,大的一個坑甚至需要足夠的助跑,在平地的邊緣起跑,才可以勉強地落到對岸。

大坑對項目來說是一種挑戰(zhàn),在這段時間內(nèi),項目組將不可避免地出現(xiàn)火力全開的情況,甚至要為此加班加點。但即便如此,如果沒有之前的助跑,無論你的彈跳力多么超群,在大坑面前都無法避免跌入地獄的結(jié)局。因此作為項目進度制定者,對于大坑必須有明確的標識,提前一定的時間知會整個項目組。此時項目組需要開始調(diào)整自己的節(jié)奏,為即將到來的攻堅戰(zhàn)作好準備,以大的沖刺速度突前,直到坑的邊緣,決然地起跳。

每一次躍過大坑,都會給玩家?guī)沓珊拖矏傊,往往項目也正是通過對困難的征服所帶來的成感,才得以保持整個團隊的士氣,一直向著后的終點沖刺。

碎坑

碎坑是一種很特殊的坑,他由非常多但非常窄的坑組成,每2個坑之間僅容下一個身位的立足之所。

在項目的進行過程中,遇上這樣的情況也是不可避免的。小小的麻煩總是不斷地騷擾,當一個函數(shù)出現(xiàn)了點問題、當客戶來電說需要有一個小小的修改、當有同仁身體不適需要休息……而當這些細碎的問題撞在一起時,一個典型的“碎坑地形”出現(xiàn)了。

那么如何去應(yīng)對礦坑地帶呢?玩過游戲的人都知道,面對這樣的地形,與其小心翼翼地從每一個坑上跳過、屏住呼吸隨時注意自己的下一個落點、提心掉膽有驚無險地通過,不如在不遠處開始加速,以飛奔的速度從上面通過,碎坑是可以直接跑過去的,而不需要起跳這樣笨拙的動作。

同樣映射到項目之中,當面對一個碎坑地形的時候,如果管理者可以及早地發(fā)現(xiàn)問題,并通告整個團隊。那么團隊只需要一鼓作氣,加快自己的節(jié)奏,哪怕無可避免地有一些加班加點的情況,但只要擁有足夠的速度,碎坑將如同平地,無法給項目的進度造成任何的阻撓。

磚也是游戲場景中無處不在的重要元素,主角可以拿他那比金子還硬的拳頭(不明腦袋)去敲一下磚頭,至于磚頭里有什么,那另當別論了。當然可以肯定的是,不會敲出一個BOSS來:)

在項目中,磚可以是一些起眼或者不起眼的小細節(jié),而是不是去敲這個磚,并不會影響到項目整體,即便一個磚都不敲,項目終也是可以交付的。只是磚作為一種額外的收益,如果花些心思去敲了,往往能得到一點什么。

同樣的,磚也有很多種:

普通磚

普通磚遍地都是,稍微敲一下會碎裂,但往往不會給出什么東西。當然也存在極少數(shù)的情況,會出來一個蘑菇或者一朵鮮花,當然也有敲不完的金幣?偟脕碚f,普通磚里充滿了機遇,但過分追求的結(jié)果往往是失望。

對于項目,我們也經(jīng)常能看到這樣的現(xiàn)象,一個小小的元件擺放在那邊,從各個角度看都有讓人重構(gòu)的沖動。但是對于管理者來說,這樣的重構(gòu)是不是值得,敲下這塊磚會不會出現(xiàn)自己需要的收益,卻是一個非常需要關(guān)注的事情。在大多數(shù)的情況下,我們并不反對去敲每一塊磚;但是如果希望項目在短的時間內(nèi)完成交付,是不是也同樣可以選擇忽略那些平凡的“磚”,用這一跳的時間去做更值得關(guān)注的事?

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