Mahesh Gudipati有超過10年的測試經(jīng)驗,參與過不少不同領(lǐng)域的項目。他在數(shù)據(jù)倉庫/BI測試,需求預測測試,大數(shù)據(jù)測試和產(chǎn)品測試方面有豐富的經(jīng)驗。他在多個ETL/DW測試項目中實現(xiàn)了自動化技術(shù),并因為開發(fā)出了ETL/DW測試的端對端解決方案獲得了一項專利。他是一名獲PMP認證的項目經(jīng)理,還管理過多個數(shù)據(jù)倉庫測試項目。他幫助建立公司內(nèi)部的群體測試流程,近還一直在開發(fā)數(shù)據(jù)項目中的技術(shù)的測試解決方案。 | |
Jaya Bhagavathi Bhallamudi在IT行業(yè)干了超過16年。她是一名CFPS(國際認證功能點組的認證功能點專家)及一名PMP(美國項目管理協(xié)會的認證項目管理專家)。她擅長測試自動化,且是Infosys驗證服務的“創(chuàng)新與提高”派的一員,專注新的和專業(yè)的測試。她過去還對安全測試和敏捷測試所提供的服務的孵化起了關(guān)鍵作用。如今,她的重心是大數(shù)據(jù)驗證。她還一直在寫內(nèi)部和外部的思想領(lǐng)導文章和Infosys博客。 |
在因特網(wǎng)和移動的時代,許多應用程序是以客戶為中心的且被各地不同計算機水平的用戶使用著。盡管這些應用程序完全是由IT團隊的專業(yè)測試員測試,還有一種可能是一些問題被忽視了且測試員要找到與用戶體驗有關(guān)的問題很困難因為無法利用來自不同文化背景的測試員。IT團隊面臨的另一個挑戰(zhàn)是當開發(fā)這些軟件應用程序是為了確保應用程序在不同設備上無縫運行時。技術(shù)正以更快的速度發(fā)展,新的操作系統(tǒng),瀏覽器,移動設備每隔一周更新一次不同的軟件和硬件規(guī)格;静豢赡茉诓煌脑O備上用不同的瀏覽器測試一個應用程序的通用性,因為沒有大量設備進行測試,建立實驗室并部署人力資源花費太高。眾包測試活動可以幫助應對一些難題,例如獲得不同地方的用戶,在多種設備上測試通用性。眾包測試近勢頭很足,因為群體產(chǎn)生的價值是一個內(nèi)部測試團隊能達到的。群體測試并不能替代傳統(tǒng)測試,但是它當選擇了正確的群體時它會提供很大的價值,而且可以保證群體積極參與測試并覆蓋應用程序的所有部分。盡管當涉及測試員的費用、靈活性和多樣性,以及時間軸時好處很多,但是群體測試在刺激測試員去測試的形式上也有它特有的難題:增加測試覆蓋的深度,獎勵合適的測試員。將眾包測試游戲化可以幫助解決眾包測試中面對的難題。
眾包測試
眾包測試是從一群遍布各地水平不一的人那里獲取測試服務的過程。群體測試并不是傳統(tǒng)測試的替代品,而是由不直接參與項目的人來完成的一輪傳統(tǒng)測試,他們代表了不同地方不同文化背景的終端用戶,可以進行探索性測試,可以找出缺陷并提供用戶體驗反饋。眾包測試更適合以用戶為中心的應用程序,比如電子商務網(wǎng),移動應用程序和游戲。
采用眾包測試的所獲得的好處是:
▪由于參與的測試員數(shù)目多而使得周轉(zhuǎn)更快
▪通過群體測試員使用的不同的操作系統(tǒng),瀏覽器和設備組合揭露不同的兼容問題
▪低支付,因為支付是基于找出的缺陷的數(shù)目而不是花在被測應用程序上的精力
▪不同地方的測試員可以幫助找出任何的本地缺陷。
眾包測試中面臨的難題是;
▪覆蓋率:對被群體測試的事物沒有控制
▪覆蓋率:驅(qū)使群體測試重要問題而不是不重要的
▪覆蓋率:讓群體去測試未被觸及的領(lǐng)域,以保證全面覆蓋
▪動力:刺激測試員不分心地繼續(xù)測試
▪一致性:群體的測試進度一致
▪質(zhì)量:經(jīng)常重復缺陷或提不出缺陷
游戲化
游戲化是一個把游戲設計技術(shù)用到非游戲體驗中以驅(qū)動用戶行為的經(jīng)營策略。游戲化可通過創(chuàng)造樂趣,體驗參及并將用戶變?yōu)橥婕襾斫鉀Q各種問題。游戲化如何起到幫助作用的:
▪通過提供一次有趣的體驗并讓他們參與其中獲取大利益來刺激用戶
▪在用戶間創(chuàng)造良性競爭以提高生產(chǎn)率
▪讓用戶進行預期行為以解決問題
▪鼓勵用戶進行枯燥重復的活動
眾包測試中的游戲化
將眾包測試游戲化的目的是為了讓群體測試員參與并刺激他們花更多時間找缺陷,為了創(chuàng)造一個有趣的環(huán)境及一個測試員間的良性競爭,這樣我們可以從測試員那獲取大利益,并擁有能獲得大測試覆蓋的信心。下面有一些可用于克服眾包測試測試中挑戰(zhàn)的游戲化技術(shù):
▪排行榜
▪當天的挑戰(zhàn)
▪小測驗
▪獎金計分
游戲化如何處理群體測試難題?
排行榜
排行榜是在門戶網(wǎng)上發(fā)布統(tǒng)計數(shù)據(jù)并強調(diào)前五或前十測試員(取得了更高分數(shù)的人),當天得分高者,佳缺陷提出者等的概念。這與如何在游戲中發(fā)布排行榜類似,高級玩家其擁有的排名和徽章一次顯示。該技術(shù)創(chuàng)建測試員間的良性競爭,鼓勵他們加強參與并進行測試活動以幫助增加分數(shù),在排行榜上提升排名。
該技術(shù)能幫助解決以下難題:
▪刺激測試員不受干擾繼續(xù)測試
▪群體的測試進度一致
何時使用?
應從群體測試的一開始使用這項技術(shù),應定期(一次或一周兩次)在門戶網(wǎng)上發(fā)布排行榜,這樣測試員能查看他們的排行并看看該如何提升排名。
當天的挑戰(zhàn)
當天的挑戰(zhàn)是給測試員們發(fā)布一個挑戰(zhàn)讓他們找出被測應用程序的特定模式中的缺陷。
該技術(shù)能幫助解決以下難題:
▪對被群體測試的事物沒有控制
▪驅(qū)使群體測試重要問題而不是不重要的
▪讓群體去測試未被觸及的領(lǐng)域,以保證全面覆蓋
何時使用?
應在群體測試到一半時使用這項技術(shù)。我們要(通過分析web日志)檢驗覆蓋率并看看哪些還沒有被覆蓋。一旦我們理解了未觸摸過的模式,要按一種(接受了挑戰(zhàn)的測試員將學會這些未曾接觸過的模式并在其中找到缺陷的)方式創(chuàng)建挑戰(zhàn)。
小測驗
小測驗可以用在我們想控制測試并讓群體測試平臺如我們期待的那樣運行。該策略中,會通過設計測試用例提問測試員一些問題,如:當執(zhí)行特定行為時輸出是什么,在特定顯示器上會出現(xiàn)什么。有多個答案但只有一個是正確的。該策略將幫助解決以下難題:
▪對被群體測試的事物沒有控制
▪驅(qū)使群體測試重要問題而不是不重要的
該策略可以在群體測試一開始使用,或者根據(jù)覆蓋率在需求基礎(chǔ)上使用。